Konzepte Content-Repräsentation & Markup-Sprachen

4.2 Grafikprimitiven

Um den Einstieg in die Welt der Vektorgrafik zu finden, wird häufig das Konzept der Turtle-Grafik in der Programmiersprache LOGO bemüht: In der Mitte des Bildschirms befindet sich eine Schildkröte (engl. Turtle) — visualisiert als kleines Dreieck —, die mittels einfacher Kommandos gesteuert werden kann. Jedes Kommando befindet sich auf einer einzelnen Zeile und wird aus einem Schlüsselwort und — optional — einer Reihe von Parametern gebildet.

Die wichtigsten Sprachmittel der Turtle-Grafik sind Vorwärts- (FD) und Rückwärtsbewegungen (BK) mit einer änderbaren Schrittweite sowie Drehungen um einen beliebigen Drehwinkel. Festgelegte Vorgabewerte (etwa 90° für die Primitive LT (Left Turn), die eine Drehung entgegen dem Uhrzeigersinn durchführt) ermöglichen sehr kompakte Spezifikationen. Neben dem spielerischen Einstieg in die Welt des algorithmischen Denkens leistet dieses System außerdem einen wertvollen Beitrag zum Begreifen der Konzepte der Vektorgrafik: Während der Bewegungen kann die Schildkröte nämlich sichtbare Spuren in Form zusammenhängender Linien hinterlassen, so daß sich ein Polygonzug ergibt. Weitere Primitiven erlauben es den Stift von der Malfläche “anzuheben” (PU, Pen Up), um die Schildkröte zu bewegen, ohne Spuren zu hinterlassen, und Stift- sowie Füllfarbe zu ändern.

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